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Digital Spielen - Sport & Computer

Digital Spielen - Sport & Computer

Kompetenzerwerb und Zukunftsperspektiven digitaler Spiele

Digitale Spiele sind nicht nur in Deutschland ein attraktives Freizeit­medium und der Sektor hat sich unlängst zu einem bedeutenden Wirtschafts- und Gesellschaftsfaktor entwickelt (Keller, 2007). Digitale Spiele sind Spiele, die mithilfe von Medien mit Mikroprozessoren realisiert werden und somit auch Computer-, Konsolen-, aber auch Handy- und PDA-Spiele umfassen (Wiemeyer, 2009). Mit der Weiterentwicklung der Gerätehardware und innovativer Eingabegeräte (z. B. Nintendo Wii-Remote Controller) haben sich neue Interaktionsmöglichkeiten ergeben, sodass der Einsatz und die Erforschung der Effekte digitaler Spiele aus sportwissenschaftlicher Sicht besonders attraktiv erscheint.

Für den Sport stellt sich dabei die zen­trale Frage, welche Transferwirkungen unter welchen Bedingungen und auf ­welchen Ebenen durch digitale Spiele erzeugt werden (vgl. Wiemeyer, 2009). In einer ­eigenen Untersuchungsreihe wurde beispielsweise die spezifische Transfer­wirkung von digitalen Sportspielen überprüft. In einem Experiment sollte das ­Golf-Putting mit den Nintendo Wii-System erlernt werden. Es zeigte sich ein positiver Effekte auf die absolute Putting-Leistung auf einem Putting Green, der mit einem reinen motorischen Putting-Training vergleichbar war. Der Effekt eines motorischen Putting-Trainings war allerdings nachhaltiger als der Effekt des Trainings mit dem digitalen Spiel. Die Befunde eigener Untersuchungen und anderer Autoren (z.?B. Fery & Ponserre, 2001; Hebbel-Seeger, 2008; Sohnsmeyer, 2009) legen nahe, dass Transfereffekte im Sport primär auf sensomotorischer und kognitiver Ebene zu erwarten sind, wobei sich in Zukunft eine differenziertere Forschung zu den Mechanismen und Ebenen des Transfers digitaler Spiele im Sport entwickeln wird (Wiemeyer, 2009).
Die Spielindustrie könnte bereits jetzt stärker von der Expertise der Sportwissenschaft (und angrenzender Disziplinen) profitieren. So könnte beispielsweise die Sportpsychologie oder Sportbiomechanik dazu beitragen, bestehende Spielkonzepte oder Interfacesysteme weiterzuentwickeln, die den Grad an simulierter Realität erhöhen könnten (z. B. durch den vermehrten Einsatz von Feedback Systemen oder durch die Implementierung experimentell abgesicherter Effekte in den Spieleengines).
Die prinzipiell beliebige Ausgestaltung virtueller Umgebungen in Kombination mit einer Möglichkeit zur sportnahen Interaktion mit virtuellen Agenten könnte ein „Video-Spiel-Training“ in Zukunft u. U. konkurrenzfähig zu traditionellen, unterstützenden Verfahren des sportlichen Trainings machen, wie z.B. mentales Training oder observatives Training.

Dr. Thomas Heinen

Ausgabe MSN 4 / 2009

Dieser Artikel wurde veröffentlicht in der Ausgabe MSN 4 / 2009.
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